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Suchtgefahr bei Kindern: Wie Onlinespiele Eltern das Geld aus der Tasche ziehen

Lootboxen, Pay-to-Win, Skin Betting – Ergebnisse des Forschungsprojekts "Insert Coin to Continue" an der Universität Graz zeigen, wie viel Geld Kinder und Jugendliche in angeblich kostenfreien Spielen ausgeben.

von Janine Ploner
2 Minuten Lesezeit(299 Wörter)

Mehr als die Hälfte aller Jugendlichen haben in eigentlich kostenlosen Onlinespielen bei In-Game-Käufen Geld ausgegeben. Das zeigt die von der Arbeiterkammer Steiermark unterstützte Studie der Uni Graz „Insert Coin to Continue“. Hier wurden 2.610 österreichische Kindern und Jugendliche zwischen 10 und 25 Jahren befragt, wie sie Geld in digitalen Spielen ausgeben.

Studie zeigt die Gefahren deutlich

Sehr beliebt sind sogenannte Lootboxen. Das sind digitale Schatzkisten, die Objekte enthalten können, die manchmal einen Spielvorteil mit sich bringen. Die Studie zeigt das Ausmaß von In-Game-Käufen bei Kindern und Jugendlichen und findet dabei viele Ähnlichkeiten zu Glücksspiel sowie andere verführerische Wege zum Geldausgeben, wie Pay-to-Win, um die eigene Schlagkraft zu erhöhen, oder Skin Betting, bei dem ein begehrtes Aussehen eines Charakters oder Objekts auf Websites zu realem Geld gemacht werden kann.

Ergebnisse der Studie im Überblick:

  • 55 Prozent der Befragten gaben schon einmal Geld für In-Game-Käufe aus – männliche Befragte taten dies deutlich öfter.
  • Durchschnittlich gibt jede Person 170 Euro im Jahr aus, wobei die Höhe der Ausgaben ungleich verteilt ist – einige wenige geben sehr viel Geld aus.
  • Es werden manipulative Mechaniken zum Geldausgeben eingesetzt.
  • Auch finanzschwache Jugendliche setzen viel Geld ein.
  • Mit höheren Geldausgaben steigt die Wahrscheinlichkeit einer Suchterkrankung.

Schulungen und Workshops

Studienleiter Markus Meschik sagt, die erhobenen Werte seien bedenklich und ein Auftrag an die Politik, zum Schutz der Jugend tätig zu werden. Ähnlich argumentiert AK-Präsident Josef Pesserl: „Kinder sind unsere Zukunft. Diese Studie zu Onlinespielen zeigt uns, dass die Gefahren der virtuellen Welten sehr real sind und besonders im Bereich von Kindern und Jugendlichen durch gesetzliche Regelungen entschärft werden müssen.“ Workshops und Elternabende mit der Fachstelle sollen geschaffen werden, um bewusst zu machen, wie mit Computerspielen und zu viel an Bildschirmzeit besser umgegangen werden kann.

Arbeiterkammer schlägt Folgendes vor:

Die AK schlägt nun vor, Lootboxen als Glücksspiel einzustufen und zu verbieten. Weiters soll eine Möglichkeit der Fremd- und Selbstsperre im Spiel in Betracht gezogen werden. Auch die Hemmschwelle zwischen den In-Game-Käufen soll erhöht und eine Abkühlphase eingebaut werden. Auch Guthabenkarten sollen laut Arbeiterkammer erst ab 18 Jahren gekauft werden können.

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